IDENTITA’ VIRTUALI
Introduzione al gioco di ruolo
Il gioco di ruolo dal vivo è oggi, per molti, una cosa misteriosa, e per alcuni, i meno informati in materia, ha addirittura a che fare con il satanismo. Per questo è bene iniziare questo intervento facendo un po’ di chiarezza: che cos’è il gioco di ruolo dal vivo (GRV)? Il GRV è il gioco dei ruoli, che qualcuno riconduce, semplificando la questione, a una evoluzione del gioco “guardie e ladri” che si faceva da bambini.
Il gioco di ruolo dal vivo rappresenta una forma di intrattenimento, che risulta allo stesso tempo semplice e complessa: semplice, perché chi gioca per la prima volta può farlo solo facendosi spiegare brevemente da qualcuno più esperto il gioco stesso, senza leggere istruzioni o regolamenti complicati; complesso, perché, seppur sia possibile iniziarlo senza grosse preparazioni specifiche, quando invece si vuole entrare a pieno titolo al suo interno, è necessario avere una buona esperienza alle spalle, aver giocato molto tempo in precedenza.
Il gioco non va interpretato come una “parentesi fanciullesca nella vita adulta, ma come territorio di costruzione di appartenenze e significati condivisi, chiave di ingresso a mondi possibili in cui non si cede volontariamente solo alla sospensione dell’incredulità ma si costruisce una credenza secondaria, abitandola come realtà altra”.
Il gioco di ruolo dal vivo viene talvolta considerato come l’evoluzione dei giochi di ruolo da tavolo; ciò non è necessariamente vero, anche se i primi giochi di GRV erano chiaramente ispirati al capostipite dei giochi di ruolo da tavolo, Dungeons&Dragons. Con lo sviluppo della tecnologia, il gioco di ruolo ha avuto una ulteriore evoluzione, o meglio sarebbe dire ha subito un cambiamento, contemplando tra le opzioni anche il gioco di ruolo online.
Il gioco di ruolo si presenta come un “teatro della mente” governato da un sistema di regole; il linguaggio delle regole permette la costruzione di un immaginario collettivo condiviso. Se, infatti, è possibile partecipare al gioco anche con una semplice spiegazione orale dei rudimenti regolamentari, per sviluppare poi il proprio personaggio all’interno del gioco stesso risulta necessario approfondire le proprie conoscenze regolamentari, in modo da seguire il filone steso dai narratori o il filo logico prodotto dal computer, nel caso di giochi di ruolo online. E’ proprio la struttura con cui viene scritta la traccia del gioco a decidere se le regole debbano essere più o meno complesse, il che permetterà al gioco di essere più o meno flessibile e più o meno aperto alla libera interpretazione di ogni singolo giocatore.
Una base regolamentare condivisa risulta necessaria ai fini dello svolgimento del gioco, altrimenti il gioco produrrebbe soltanto una serie disconnessa di fantasticherie concepite dalla mente di ogni giocatore, portando il gioco stesso in una direzione opposta rispetto all’obiettivo che si propone. Dato che nessuno seguirebbe un filo logico condiviso, piano piano tutti perderebbero interesse nei confronti del gioco, venendo appunto meno la componente di gioco collettivo e condiviso alla base di un qualsiasi gioco di ruolo.
“La presenza della regola permette l’esercizio della libertà narrativa”.
Il narratore, prima di iniziare la sessione di gioco, prepara una sorta di sceneggiatura da seguire per il gioco, ma lo svolgimento vero e proprio sarà il frutto delle azioni dei diversi giocatori, dando luogo così a un finale imprevedibile; “nel passaggio tra il virtuale delle regole e la realtà del racconto, ci sono l’invenzione e la creazione di una forma non predeterminata, qualcosa di nuovo che non esisteva prima, perché è una risposta alle regole e non una semplice applicazione delle regole”.
Nella costruzione dell’identità all’interno dei personaggi vengono riprodotte le stesse regole sociali che comunemente prescrivono unicità, coerenza e fissazione nel tempo all’identità personale dei soggetti. E’ il piano tecnologico a essere costruito e strutturato da quello sociale. Appare dunque sfumato il confine tra sociale e tecnologico, laddove risultano essere l’uno il supporto dell’altro e viceversa.
Non avviene una netta e chiara distinzione tra online e offline, ma al contrario si rileva come vi sia una compenetrazione e al contempo una reciproca strutturazione. Assieme alla distinzione tra online e offline, anche l’opposizione tra identità virtuali e reali appare fuorviante. Le identità costruite nel personaggi non sono infatti propriamente virtuali: al contrario, si cristallizzano via via che il soggetto si posiziona all’interno della comunità.
Si tratta di identità virtuali non nel senso di artificiali, simulacri della propria identità reale, ma di identità che caratterizzano gli attori sociali all’interno di un network relazionale. Le pratiche ludiche attorno a cui la comunità si raccoglie assumono una centralità non inferiore rispetto alla presenza di comunicazione mediata dal computer: ciò è visibile nel successo all’interno del gioco, che si traduce in fama e visibilità sociale per il giocatore prima ancora che per il suo personaggio.
BIBLIOGRAFIA
Aceranti A., Vernocchi S., Sambrotta V., Maghi, streghe e resurrezioni, EFbi, Milano 2013
Morcellini, M., Il teatro della mente, a cura di Giuliano, L., Guerini e Associati, Milano 2006
Duflo, C., Le jeu de Pascal a Schiller, Presse Universitares de France, Parigi 1997
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